031641 汎用掲示板
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汎用掲示板

■投稿用PASS:DX3

かなでチャンネル:ゲスト応募欄(〆3/8 19:00) 2015/03/08/02:08:15 No.458  
鏡裏真  
ノリと勢いだけでやらかすかなでチャンネル!

ゲスト出演したい! あるいは、この人にゲストに出てほしい!
そういうのがあればレスをつけてみてくださいなー!
尚、ゲストキャラにうちがこれまでのセッションで出したNPCや、私個人のPC指定もありとします!
延々一人芝居やってるの見てみたいなら言ってみるがよいさ!

必ず応じれるとは限りませんがねっ!

ひとまず次回放送予定は3/8中の為、
募集期間は 3/8 19:00 までとします。

それでは張り切って行ってみよー!

WindFallが何か置くところ 2014/11/15/22:49:24 No.456  
WindFall  
読んで字のごとく
パーティ累積攻撃ダメージ計算エクセルシート(.xlsx) 2014/11/15/22:59:20 No.457  
WindFall  
自作しました。タイトルのとおりの代物です。
ここにアップ可能な容量を大幅に超過してしまっているため、野崎さんの許可を得て外部のUploaderを利用しています。

http://firestorage.jp/download/b3be50f83942631f2dbd8f937a285cc9885907d6
PASS:DualCross

内容に関しては付属のテキストをまずお読みください。
動作させるとこんな感じです。 http://kie.nu/2if6

きみんほの物置 2013/10/06/04:03:44 No.436  
きみんほ  
FILE 436_1.txt
 
ログ変換機を置いていたが多分使われてないと思うので
味決定表を置いておく
アイマススレからの拾い物
火災ギミック 2014/09/27/21:31:52 No.451  
きみんほ  
 
シナリオクラフトをベースにしたギミック。
 
■進め方
プライズポイントは通常のシナクラと同様に獲得していくものとする
GMはシーンの最初に火災イベントダイス(1d100)+ (ミドルシーン数 - 1) x 10 を振る
火災イベントダイスは、値が高くなる程PCにとって不利な結果がでる
シーン数が増えるほど事態は悪化していく
またGMは火災イベントダイスの値をチョイスしてもよい
 
■シーンでできる事
PCはシーンごとに以下を選択して実行が可能である
PCは基本的に以下の行動のどちらかしかできない
他にやりたい事がある場合は、GMに相談する事
・プライズ判定
・消火活動
・消火支援行動
 (消火判定の難易度 / 2の判定に成功する事で消火活動の達成値 + 3)
上記判定に参加してもしなくてもPCは要救助者捜索判定を行える
 
火災ギミック 2014/10/04/19:34:33 No.452  
きみんほ  
■火災イベント表
1〜40 火、煙は周囲に見当たらない、修正は特にない
41〜50 仕掛けられた爆発物が起爆された、建物が揺れる
 要救助者が焦りだし、捜索が困難となる要救助者捜索難易度 + 1
51〜60 煙が充満している、視界が悪い
 要救助者が見えない、捜索が困難となる要救助者捜索難易度 + 2
61〜70 火元があるようだ、温度が高くきな臭い
 要救助者が焦りだし、捜索が困難となる要救助者捜索難易度 + 1
 落ち着いて情報調査が行えない プライズ判定難易度 + 1
71〜80 化学製品に引火、毒ガスが発生している
 シーンに登場しているキャラクターは1d10のHPダメージを受ける
 消火活動を行わない場合、シーンに登場しているキャラクターは追加で邪毒Lv3を受ける
 要救助者は意識を失っており、捜索が困難となる要救助者捜索難易度 + 4
 落ち着いて情報調査が行えない プライズ判定難易度 + 1
81〜100 フラッシュオーバー、高温状態となった部屋で爆発的な延焼が発生している
 シーンに登場しているキャラクターは2d10のダメージを受ける(もろもろ有効)
 消火活動を行わない場合、シーンに登場しているキャラクターは追加で2d10のHPダメージ
 要救助者は高確率で死んでいるだろう、捜索が困難となる要救助者捜索難易度 + 6
 落ち着いて情報調査が行えない プライズ判定難易度 + 2
101〜120 バックドラフト、移動しようとした先の部屋で爆発が発生する
 シーンに登場しているキャラクターは3d10のダメージを受ける(もろもろ有効)
 消火活動を行わない場合、シーンに登場しているキャラクターは追加で3d10のHPダメージ
 要救助者は高確率で死んでいるだろう、捜索が困難となる要救助者捜索難易度 + 8
 落ち着いて情報調査が行えない プライズ判定難易度 + 3
 
■要救助者捜索ルール
要救助者捜索はプライズ判定/消火活動を行った後に行える
プライズ判定/消火活動を行わなかった場合も1シーンで1回しかできないものとする
PCは2d6を振る事で要救助捜索イベントを以下のランダム表に従って決定する
捜索イベント判定はPC間で判定者を交換可能とする
 
 2 襲撃 難易度:3d6 + [ミドルシーン数 x 2]の命中判定
  2d10のHPダメージを受ける、失敗した場合追加で3d10のダメージを受ける(もろもろ有効)
 3 敵を発見 難易度:3d6 + [ミドルシーン数 x 2]の命中判定
  失敗した場合3d10のダメージを受ける(もろもろ有効)
 4, 5 重傷者 難易度:2d6 + [ミドルシーン数 x 2]の知識(医学)/情報(学問)
 6 迷子 難易度:2d6 + [ミドルシーン数 x 2] の知覚/交渉判定
 7 よかった要救助者はいなかった
 8 監禁状態(崩落などにより身動きが取れない) 難易度:2d6 + [ミドルシーン数 x 2]の白兵/回避/射撃判定
 9, 10 毒/病気状態(煙に巻かれている etc) 難易度:2d6 + [ミドルシーン数 x 2]の情報(学問)/知識(医学)判定
 11 逃げ遅れている人の情報が入る 1d6 + [ミドルシーン数 x 2] の情報(噂話/警察)判定
 12 マーチャントと遭遇、スペリオルミックスの購入権利を取得する(これはこの値を出したPCにのみ適用する)
  要救助者は判定なしで発見され、ただちに保護できる(他PCの判定を行ってもよい)
 
捜索イベント判定に成功したものは1d6人救助できたものとする
救助者の合計人数に応じて以下のボーナスを両方とも取得できる
 
・(救助者の合計 / 10) x 3(切り下げ)の達成値ブースト 回数:(救助者の合計 / 10)切り上げ
 ※ボーナスはいつでも使用できる(判定直後に使用可能)
・(救助者の合計 / 10) x 4(切り下げ)の財産点
※回数、財産点はPT共通とする
 
■消火活動ルール
火災イベントダイスの値により、火災Lvが決まる
火災Lvは0〜3まであり、以下の対応表に従ってLvが決まる
0:1〜40 火災は発生していない
1:41〜60 ボヤLv
2:61〜80 火災が発生している
3:81〜  大火、常人ができる事はなにもない
 
叩いて火を消す 技能:攻撃命中判定 難易度:5 + [(火災Lv - 1) x 10]
酸素や水、砂をRCで制御する 技能:RC 難易度:6 + [(火災Lv - 1) x 7] ※EZやシンドロームによる条件付き
ホースから放水を行う/消火器を使う 技能:調達 難易度:6 + [(火災Lv - 1) x 5]
自動消火設備を使う 技能:知識(機械工学) 難易度:6 + [(火災Lv - 1) x 4]
 
消火活動を行うと火災イベントによる悪影響を消せる
 

時間管理の必要性と方法 2012/02/27/11:06:48 No.289  
kazuya  
楽しくセッションを行う上で、時間という要素の重要性を説明する。
当然ながらセッション時間は無制限ではないし、
参加プレイヤーがセッションに費やせる日程や時間も限られている。
時間を効率良く使えるかどうかによって、セッションの密度は変わってくる。
濃密な時間からは高い満足感が得られるだろうし、
希薄な時間からは疲労感ばかり強調されてしまうだろう。
また、1日で終わるセッションに比べて、
数日にまたがるセッションは参加の敷居が上がることになる。
人間の集中力の持続時間は大体30分、長くても50分程度となる。
時間が経てば経つほどパフォーマンスは低下する。
パフォーマンスの低下は、タイピング速度の低下、思考速度の低下、
ルール裁定ミスによる時間の浪費、無用な判断ミスなど、様々な弊害に繋がる。
これらは悪循環となって、セッションのテンポの悪化させる。

時間を気にせず遊びたい。
それは誰しもが願うことだろうが、時間を効率良く使うことが、
セッションのプレイアビリティの向上に大きく貢献することは事実である。
オンセ三倍則などと言われているが、しっかりした時間意識を持つことで、
オフセッション用に書かれたサンプルシナリオを一晩で遊ぶことは十分可能となる。
これはシーン数にしておよそ20シーンほどの量になる。
同じ時間を使うなら、効率良く使った方が遊ぶ幅も広がるのだ。
それでも時間が足りない 2012/02/27/11:08:28 No.290  
kazuya  
あらゆる時短策を講じてセッションに臨んでも、
時間管理は大変難しく、経験を要するテクニックなので、
うまく機能せずにセッション時間をオーバーしてしまうことがある。
今まで書いてきた方法は、同じシナリオ量、
同じセッションログのテキスト量だと仮定して、
どうすればより早く進めることができるかを追求したものだ。
元々のシナリオ量が多過ぎる場合、
あまり重要でないシーンを切ってしまうことも必要になる。
手間は足し算、味は引き算。といった言葉がある。
料理人が言っていた言葉だが、その思想の応用の幅は広いだろう。
注力すべきを見極め、贅肉を削っていくことは、
シナリオが薄くなることと同義ではない。
セッションをより濃密な時間にするために有効となるだろう。

プレイヤーの特性を掴むことを忘れていると、
どんなに努力しても報われないことがある。
どういったストーリーが好みなのか、
どういったRPを得意としているのか、思考時間は長めか、短めか、
タイピングは速いか、遅いか、テンションは高いか、低いか、
レスポンスのリズムは、シナリオへの興味は。
共に遊んでいるうちに見えてくる特性がある。
彼らは人間で、性能の良い、または悪い機械ではない。
セッションとは人と人の会話そのものなので、
回線の向こう側に自分と同じ人間がいることを意識しなければならない。
人に合わせてその時のマスタリングを調整することを忘れてはいけない。
プレイヤー側としてできる時短策 2012/02/27/11:10:22 No.291  
kazuya  
セッションのイニシアティブはGMが担っているため、
プレイヤー側から積極的にできる時短策はそう多くないが、
その中で最大限に協力していくことが望ましい。

1.自分のPCが登場したシーンで使用した時間を常にチェックする癖をつけよう。
2.シーン裏の待ち時間を有効に利用しよう。
 ・これから行うかも知れない演出について他のプレイヤーと相談する。
 ・必要になりそうな演出や台詞などを予め入力しておく。
 ・キャラクターシートをチェックし、それぞれのPCを理解しておく。
3.シーンの目的を常に頭に入れながらRPしよう。
4.脱線して収拾がつかなくなったときは、遠慮なくメタ会話に切り替えよう。
5.常に気配りを忘れないようにしよう。

プレイヤーが協力的であるかどうかで、GMの負担も随分と変わってくる。
セッションにおいて最も負担のかかるのは間違いなくGMなので、
その軽減に努めることは、GMがパフォーマンスを維持する上で重要となる。
セッションの進行を意識できるプレイヤーを目指そう。
時間意識の共有 2012/02/27/11:11:18 No.292  
kazuya  
GMがいかに時短策を講じても、PLとの協力が無ければ成功し難い。
時間意識を共有し、協力してセッションのテンポを作ることを心がけよう。
「○○時までにはこのシーンをやっておきたい」
「ここは大事なシーンだから時間使ってやろう」
など、声をかけるだけでもよい。
PL側にしても協力しない理由はまず無いだろう。
何かしら要望を受けるためにも、時間の余裕は必要だからだ。
スケジュールギリギリではセッションをシナリオ通りに回すことに専念せざるを得ず、
プレイヤーのその場の思い付きを生かし難い。
時間を有効に使うことは互いの利益になると認識し、
時間意識の共有を積極的に促そう。
限られた時間を濃密に遊んだ方が得られる充実感は高いのだ。
判断を促すことによる時短策 2012/02/27/11:12:28 No.293  
kazuya  
PLがPCとして何らかの判断を迫られることは多い。
これに対してPLがどれだけ悩むかによってセッションにかかる時間が変わってくる。
葛藤はダブルクロスの大事なテーマであるので、
悩むことが何故そんなに悪いことかと思われるかも知れないが、
苦悩すべきはPCであって、PLはそれを演じるだけなのだと理解しよう。
ここでは、GM側から判断材料を丁寧に出してあげることが望ましい。
ヒロインを助けなかった場合のシナリオ分岐を教える必要は無いが、
エフェクトを使ったら、特に組み合わせてコンボとして使用し、
そのリアクションの判断を迫るときは、
命中時の効果、ダメージが通ったときの効果などについて説明してあげるといいだろう。
エフェクトの組み合わせを入力する際に合わせて入力しておいて、
コピー&ペーストで貼り付けるのが良いだろう。
リアクション時にいちいち質疑応答をしたり、ルールブックをめくる手間を省くことができる。
ダブルクロス3rdEditionでこれまでに掲載されたエフェクトの数は、およそ600ほどになる。
全部を全部暗記しているプレイヤーなど、熟練者でもそうはいない。
コピー&ペーストによる時短策 2012/02/27/11:12:55 No.294  
kazuya  
全てのGMがタイピングを得意としているわけではない。
早い人もいれば遅い人もいる。
ただし、CTRL+CとCTRL+Vを押すスピードにはさほど個人差は無いだろう。
そして予め入力された文章をコピー&ペーストする早さには、
どれだけタッチタイピングが得意な人間でも敵わない。
シナリオ作成段階で、セッションに必要となりそうな文章は予め入力しておこう。
マスターシーンなどは、特にPCの行動の影響を受け難いので完全に準備してよい。
セッション次第では折角入力した文章が使えなくなるので無意味だと思う人もいるが、
決してそんなことはない。
準備した状態としない状態では、準備しておいたほうが当然早い。
セッションの成り行き次第で使えなくなった文章も、
大抵は状況に合わせて若干を書き換えるだけでまた使えるようになる。
戦闘で攻撃効果を演出する文章などは、特に予め入力しておくべきだろう。
エフェクトの組み合わせによるコンボも、
幾つかのパターンを状況に合わせて使い分けるだけなので、
その組み合わせさえ入力しておけば、簡単にコピー&ペーストで貼り出せる。
タイピングが得意か不得意かに関わり無く、
コピー&ペーストの有効活用はセッション時間短縮に貢献する。
会話リズムによる時短策 2012/02/27/11:14:24 No.295  
kazuya  
音楽は一定のテンポに沿って楽器を演奏することで心地よい音となる。
リズムは日常生活の様々なところで生まれており、
それは思い掛けない効果を生み出すことがある。
心音、脈拍、CPUファンの駆動音、時計の秒針、自動車のエンジン音。
人間は、歩調、歩幅、呼吸、瞬きなど、様々な生理現象がリズムの影響を受ける。
アップテンポの歌で高揚感を感じたりするのはそのためだ。
そして会話にもリズムがあり、それはレスポンス速度のリズムになる。
自身のレスポンス速度のリズムによって、
会話相手に対してある程度のコントロールが行える。
それはいわゆる、「乗ってくる」といった現象であり、
リズムとテンポを意識したレスポンスを行うことで、
会話相手の思考速度やタイピング速度に、一定のスピード感を与えることができる。
乗せる側も、乗せられる側も、リズムを感じることが脳に快楽をもたらし、
セッションの楽しさにおいてささやかな隠し味となる。
1レス1レスにおいては些細な差にしかならないが、
1セッションで入力される文字数は8万字に及ぶこともあるほど膨大なので、
セッション全体でその密度を効果的に高めていることが分かる。
シーンカットのタイミング 2012/02/27/11:16:04 No.296  
kazuya  
シーンをどのタイミングで切るべきか悩む人が多いかも知れない。
PLは基本的にそのタイミングをGMに委ねており、
GMがそのつもりなら、1時間でもOPに付き合ってくれるだろう。
会話が続いているためにシーンをなかなか切り難い。
そういった経験は誰にでもあると思う。
シーンを切るタイミングは、そのシーンの目標を達したらでよい。
例え会話が続いていたとしても、一言合図を入れて、
会話の途中でシーンカットにしても全く構わない。
どんなときでも切る前には一言合図を入れるのを忘れないようにしよう。
もう一つのタイミングとして時間がある。
○○分になったらシーンカットすると、予め宣言しておくことで、
その時まで会話を収束させるために協力することができる。
どの様な方法を用いるにせよ一貫性が大事となる。
PLがシーンカットのタイミングを予測し易くなるからだ。
およそここいらで切れるな。といった予測を立てることができるなら、
会話の発展や収束を考える上で重要な指針となる。
最も悪いのは、カットできるタイミングをなかなか見出せず、
PLに「このシーンは一体いつ終わるのか」と思わせたときだ。
1つのシーンにかけるべき時間 2012/02/27/11:17:51 No.297  
kazuya  
これに対して明確な答えを出すことは難しいが、
人間の集中力という観点から答えを出すとすれば、それは20分となる。
集中力の持続は30分、長くても50分程度だ。
個人差を考えると20分程度で終えることができれば、
終始集中力を持続させることができる。
また、PC4人で個別OPをやる場合、1人20分の範囲に収めておけば、
最後の人の番までにかかる時間を1時間以内にすることができる。
長過ぎるインターバルは集中力の回復どころか、
緊張の途切れによるパフォーマンスの低下を招く。
そういった部分を差し引いても、
セッション中に他のチャンネルでお喋りしているプレイヤー――それは決して擁護できることではないが――を見れば、
どれだけ退屈してるか察することが容易だろう。
ただし、大事なシーンであればそれなりに時間をかけてやるべきだろうし、
クライマックスの戦闘を20分で終わらせることは不可能だ。
この数字はあくまで参考ということになる。
大切なのはセッション全体のメリハリをつけることだ。
時間をかけるべきところ、手早く済ませるべきところ、
しっかり見極めて時間管理を行うことが必要になる。
全てのシーンに存分に時間をかけることが、もっとも愚かなことだと意識しよう。
シーンの目的の明確化による時短策 2012/02/27/11:19:18 No.298  
kazuya  
シーンが延々と延びて収拾がつかなくなるケースとして、
恐らく最も多いのが、シーンの目的をGMとPLで共有できていないことにある。
あるいは、GMだけでも目的に向かってシーンを進めるならまだ良い方だが、
GMでさえもシーンの目的が分からなくなることも少なくない。
そういった現象を防ぐために、シーンの目的の明確化は有効となる。
さらにその目的をGMとPLで共有することによって、
そのシーンに費やす時間を大幅に減らすことができるだろう。
目的の有無がどれだけレスポンスに影響を与えるかは、
キャラチャのログと、セッションログを比較してみると明らかだろう。
レスポンスを返すためには、2つの工程がある。
1つはどの様なレスポンスを返すか思考する段階。
もう1つは実際に文章を入力する段階となる。
目的が明確化されていれば、1つ目の段階において答えを探すスピードが向上する。
「何かをいただけませんか?」といった漠然とした質問と、
「パンをいただけませんか?」といった明確な質問を比較すると、
それに対しての答えを探すスピードの違いに気付くと思う。
シーンの目的の単純化による時短策 2012/02/27/11:20:21 No.299  
kazuya  
そのシーンの目的を単純にすることで、かかる時間を減らすことができる。
3つの目的を持った1シーンより、1つの目的を持ったシーン3つの方が早く終わる。
それは、目的が複雑過ぎるとGMもPLも目的を見失い易く、
RPが迷走しがちになり収拾がつかなくなることがあるからだ。
ある程度オンラインセッションの経験があれば、そういった現象を目にする機会があるだろう。
シーンの目的の単純化はそういった弊害を防ぐのに有効となる。
1シーン1オブジェクトを心掛けてシナリオを作成すること。
複数の目的がある場合には、シーンを分けてしまうとよい。
同じ分量をこなすなら、より短時間で行った方が密度の高いセッションとなる。

(例)
○シーン1 目的:PC1がヒロインの願いを聞き入れ、事件の調査を決意する。
○シーン2 目的:PC1が事件に関する情報収集を行い、特定の情報を取得する。
○シーン3 目的:PC1が情報を頼りに仲間と合流を果たす。

×シーン1 目的:PC1がヒロインの願いを聞き入れ、
         事件に関する情報収集を行い特定の情報を取得、
         それを頼りに仲間と合流を果たす。
1シーンにかかる時間 2012/02/27/11:21:05 No.300  
kazuya  
1シーンにどれだけの時間がかかるのかを想像するのは難しそうに思えるが、
予めシーンの内容を把握できていれば思ったほど難しくは無い。
まずは簡単に、時間のかからないシーンと時間のかかるシーンに分けて考えよう。

・時間のかからないシーン
 マスターシーン、個別シーン、目的が単純なシーン、目的が明確なシーン

・時間のかかるシーン
 戦闘シーン、合同シーン、目的が複雑なシーン、目的が不明確なシーン

マスターシーンは最も時間のかからないシーンで、
予めテキストを準備しておけば1分程、長くても3分程度で終わる。
個別シーンはGMとPLの1対1で会話を行うことから、比較的テンポ良く進む。
戦闘シーンはRPの他にデータ処理が必要となるため、テンポが落ちることになる。
合同シーンは会話が混線し易く状況の把握が難しくなり、目的への到達に時間がかかる。
これらの要素に加えて、シーンの目的が単純か、複雑か、
明確か、不明確かによってかかる時間が大幅に変わってくる。
これらを整理することで、そのシーンにかかる時間を割り出す助けとなる。
シーン管理 2012/02/27/11:21:42 No.301  
kazuya  
シナリオ作成段階での時間管理は、シーン構成を管理することにある。
作成したシナリオのシーン構成をしっかり把握することで、
セッション全体にかかる時間を割り出す助けになる。
さらに時間のかかるシーンとそうでないシーンを分けることで、
セッション全体の時間予測はより正確なものとなる。
どれだけ時間が掛かるのか予測不可能と諦めるのではなく、
細かい努力の積み重ねによって、しっかり管理するという意識が大切となる。
シーン構成を管理するには以下の表を用いると良い。

(例)
プレイヤー|PC1|PC2|PC3|PC4|
オープニングフェイズ
シーン1   ◎   ×   ×   ×
シーン2   ×   ◎   ×   ×
シーン3   ×   ×   ◎   ×
シーン4   ×   ×   ×   ◎
※(シーンプレイヤー=◎ 登場=○ 登場可=△ 登場不可=×)

シナリオ作成段階での時間管理のみならず、
シーン登場による侵蝕率の判定回数、次のシーンに登場するまでの待ち時間、
アドリブやプレイヤーの要求によってシーンを挿入する際の判断材料、
様々な効用があるので是非利用しよう。
時間意識 2012/02/27/11:22:13 No.302  
kazuya  
常に時間を意識し続けることが重用となる。
PC画面にアナログ時計のガジェットを置くか、
手元にアナログ時計を置いて細めに時間をチェックする癖をつけよう。
アナログ時計を勧めるのは、デジタル時計に比べ視覚的に時間を認識することができるためだ。
IRCでは常に発言時間が表示されているが、
あまりに頻繁に目に入るために、無意識的に無いものと認識されてしまいやすい。
IRCの発言時間は、レスポンス速度を測るために使用するといいだろう。
常に進捗具合と時間を照らし合わせることで、
時間に余裕があるのか、または無いのかを知ることができる。
余裕があればそれでいいし、無ければペースアップが必要になる。

小物入れ 2014/07/16/01:30:16 No.447  
アスハ  
FILE 447_1.txt
ちょっとしたもののアップロード用に。


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