031114 汎用掲示板
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汎用掲示板

■投稿用PASS:DX3

コードネームチャート 2013/07/26/18:36:58 No.432  
はりがねっくす  
昔オフセで作ったDX用コードネームチャートを発掘したのでupしてみます。
コードネームに困ったときに、キャラ作成の指針に、シナクラNPCの味付けに、果ては占い用に!
どうぞいろいろにご活用ください。

二次利用、印刷などは自由にしていただいても構わないのですが、著作表示はつけておいてくださいませー

汎用エネミーデータ集 2013/03/14/09:40:24 No.420  
徹人  
以前投稿したエネミーデータ作成法の手順に従って作成したエネミーデータ例を投稿しておきます。作る気力があれば順次増加する予定。
セッションでボスデータが思い浮かばない、などに陥った方はそのままでも改造という形でもご自由にお使いください。

誰でも使える汎用性を目指してデータを作っているので基本的に使用するサプリはエフェクトアーカイブスと上級ルールブックのみです。(アージエフェクトやエンブレムは使ってません。FH関係はワークスだけ使用)
設定が大きく縛られるタイプのDロイスもなるべく使用していません。

どのような衝動でも対応できるように、衝動限定のEロイスも使用していません。このあたりは使用するセッション内容に応じてGMがご自由に入れて下さい。
エンジェルハイロゥ×モルフェウスRC ドッジ型 2013/03/14/09:44:29 No.421  
徹人  
FILE 421_1.txt
リフレックス以外のあらゆるドッジ補正を使用したガチなRCドッジ型です。オルクスとのトライにしたり、衝動妄想にするとより鬼畜なデータになります。

リフレックスを使用しないからと言ってドッジ型は想定外の事故が多いため、進行に応じて復活エフェクトや生命増強のレベルは増減すると良好です。
バロール×キュマイラ 白兵RC混淆、回復&ガード型。 2013/03/14/11:29:39 No.422  
徹人  
FILE 422_1.txt
白兵とRCを状況に応じて使い分けるタイプです。
ガード型としては無難な形ですが、生命増強を少なくしている代わりにHP回復手段と攻撃無効化手段を豊富に取り揃えています。
やれることが多い分処理は忙しめかと思われます。
PCが攻撃力不足だと思われる場合は1シナリオ1回系の防御&復活エフェクトを減らすなり、回復系のエフェクトのレベルを下げるなりして調整してください。
ハヌマーン×ソラリス RC交渉混淆シーンダイスペナ、ドッジ型 2013/03/14/15:02:50 No.423  
徹人  
FILE 423_1.txt
ダイスペナルティ型の中でもかなり嫌らしい部類です。
場合によっては行動回数を調整するとよいでしょう。
棘の輪を入れてないのは温情です。

エネミーデータ作成法 2013/02/28/13:12:28 No.397  
徹人  
GMをするためにセッションを作るにあたって「難しい」と感じる部分は人によって様々でしょう。
シナリオそのもの、魅力的なNPC構築、時間処理術、選考の基準、そしてボスデータ。
いずれも欠かすことのできない大事な要素ですが、この項目ではボスデータの構築について徹人の独断と偏見及び経験を元に論じます。
他の項目は別のトピックで既に語られているので、そちらを参照してください。
なお、あくまで独断と偏見、経験をもとにしているので人によっては異議がある内容になっているやもしれません。その場合レスをつけて追記していただけると幸いです。

まずは『ボスの設定』を読んでください。設定がある程度決まればそれより下のデータ論を用いてボスデータをブラッシュアップできます。
『ボスデータ作成:攻撃編』からは完全にデータ論議になります。
『ボスの設定』を参考にボスのだいたいの設定、傾向が決まりましたら以下の項目を参考に設定からそれにそぐわったデータを作るとよいでしょう。
「攻撃編」「防御、耐久編」「取り巻き、お助けNPC編」「その他」に分けます。基本的には攻撃と防御、耐久さえ決まればボスは作れます。
取り巻き、お助けNPCは複数ボスを作る場合。
従者、融合、支援などはその他に分類されます。
最後にボスデータの「運用」について語りたいと思います。
Re:エネミーデータ作成法『ボスの設定』 2013/02/28/13:17:20 No.398  
徹人  
ボスを作るのにあたって一番重要なのが設定です。
まずこれが決まらないと、いかにデータを練り上げてもそれをシナリオに登場させることができません。
また設定さえ決まれば、衝動、シンドローム、エンブレム、シナリオ中の行動方針なども自然と定まってきます。衝動が決まればEロイスやアージエフェクトも決まってくる。
設定とはデータの骨子に当たる部分です。
Re[2]『ボスの設定』シナリオからボスを創造する。 2013/02/28/13:32:32 No.399  
徹人  
ボスとはなぜシナリオに登場するのか?
それはPCたちがシナリオをクリアするための最大の障害となるからです。
だからPCたちをいかにして追い詰め、困らせるか、どうしてPCたちと対立するのか、ということからボスをイメージします。
Eロイスやエネミーエフェクトは、シナリオギミックを作る際に特色を出すために大いに役立ちます。

ヒロインの持った特殊な力を求める敵、ならば その力に飢えて欲しているということから衝動飢餓や衝動吸血などのイメージがわいてくるでしょう。奪う、というイメージからシンドロームは精神操作系のエネミーエフェクトを持つエグザイルやオルクス、ブラムストーカーにするか、あるいはEロイスの歪んだ囁きなどを使うか、などそのイメージをデータに結び付けます。
PCたちの大切な拠り所やロイスを壊そうとしている敵ならば、衝動破壊や衝動殺戮、快楽的・研究的な動機から衝動加虐、個人的な復讐の動機などがあれば衝動憎悪、シンドロームは破壊に都合がいいエネミーエフェクトのあるソラリスやサラマンダーを選ぶか、などとやはりイメージをデータに結び付けていきます。

この作業を突き詰めていけば、ボスの衝動やシンドローム、所属勢力などがだんだんと形になっていくでしょう。
シナリオでの動き方や性格などもはっきりしてくるはずです。

なお、ボスのイメージとデータの結び付けの参考になればいいなと作ったのが、 http://sororatelier.sakura.ne.jp/cgi-bin/dual-cross_bbs/wu/sr2_bbs.cgi?action=show_all&txtnumber=log&pp_num=338&cat=&t_type=tree 
のボス作成コラムです。
こちらも参考にしていただけると幸いです。
Re[2]:『ボスの設定』ボスデータからシナリオを作る 2013/02/28/13:52:31 No.400  
徹人  
ボスの出自や性格、所属組織、エフェクトでの攻撃方法などが決まっている場合はそれらからシナリオをイメージしましょう。

衝動憎悪ならばPCたちへの復讐や、世界への報復、衝動嫌悪なら自己防衛のためにPCたちを撃退させたり、自分の嫌いな思想や組織を壊すため、など
シンドロームがハヌマーンならばワールウインドを利用して幾度となくPCの前に現れて妨害したり、ミューズの調べを利用して一般人たちを操る、シンドロームがブラムストーカーなら鮮赤の牙を利用してヒロインを連れ攫ったり、自我を得た従者が主人に反逆したり、など
所属組織がゼノスならば、プランナーのプランの一環で非人道的な実験を行ったり、ウロボロス狩りのためにウロボロスシンドロームのPCの命を狙う 所属組織がUGNならば、UGN内に入り込んだFHの内通者の討伐や、任務中にジャーム化して味方に襲い掛かるPCの元同僚などと前の項目とは逆にデータからシナリオをイメージして展開に結び付けます。

「シナリオからデータを考える」「データからシナリオを考える」この2パターンの思考を繰り返してブラッシングしていくことで、データに裏打ちされた深みのあるシナリオ、ゲーム的なギミックを散りばめたシナリオを構築することができます。
Re:『ボスデータ作成:攻撃編』威力 2013/02/28/14:08:17 No.401  
徹人  
DXは基本堪えずに復活を繰り返すゲームなので、攻撃力についてはある程度以上のダメージさえ出せればあまり深く考えなくていいでしょう。
威力について考える機会があるとすれば、PCにガード型のキャラクターがいる時でしょう。
その場合は
・攻撃力の固定値は低めに設定する代わりに暗黒螺旋、自動触手、鏡の盾、復讐の領域などの反撃系のエフェクトを入れて、防ぎまくるキャラクターが攻撃して来た時に発動する。(これらは直接HPダメージを与えるエフェクトためガード装甲が無効になる)
・安定して40〜60ダメージほど与えられるように調整する
・攻撃力を低めにして、回数制限つきのガード不可エフェクトを入れる。
・基本のコンボの攻撃力はやや低めにして、マスヴィジョン、マシラのごとく、クリスタライズなどの回数制限つきの攻撃力上昇エフェクトを入れる。
・そもそもガード型が活躍できる調整にできる自信がないので取らない。
などの手があります。
Re[2]:『ボスデータ作成:攻撃編』達成値 2013/02/28/14:18:38 No.402  
徹人  
DXは基本堪えずに復活を繰り返すゲームなので、達成値については20以上の達成値さえ出せればあまり深く考えなくていいでしょう。
達成値について考える機会があるとすれば、PCにドッジ型のキャラクターがいる時でしょう。
その場合は

・攻撃力の達成値は低めに設定する代わりに暗黒螺旋、自動触手、鏡の盾、復讐の領域などの反撃系のエフェクトを入れて、避けまくるキャラクターが攻撃して来た時に発動する。
・攻撃力の達成値は低めに設定する代わりに危機回避(汎用エネミーエフェクト)、妖精の手、創造主の業、ヘヴンアイズ、パーフェクトコントロールなどの達成値を追加・事前で上げるエフェクトを入れる。
または支配の領域、スモールワールドなどの達成値を追加で下げるエフェクトを入れる。
・攻撃力の達成値は低めに設定する代わりにフラッシュゲイズ、魔獣の咆哮、ジャミング、目潰しの砂などの1R1回判定のダイスを下げるエフェクトを入れる。
・そもそもドッジ型に緊張感を与えられる調整にできる自信がないので取らない。
などの方法があります。
Re[2]:『ボスデータ作成:攻撃編』射程対象攻撃回数 2013/02/28/14:27:22 No.403  
徹人  
射程は最低でも距離20m、できれば視界を用意しておくといいでしょう。
至近白兵ボスなどの場合はハンティングスタイル、異形の転進などのエンゲージ離脱ができるようにしておきます。
攻撃をどのキャラにも均等に与えられる機会がないと、キャラクター間で特定のキャラだけのロイスが減りまくるといった事態になりかねないからです。

対象については 、どうしてもボスはPCより数が少ない場合が多いので、最低でも複数回の範囲攻撃、できればシーン対象の攻撃を用意しておかなければ十分にPCたちを追い詰めることが難しいです。
単体のみにしか攻撃が出来ない場合はライトスピード、加速する刻、夜魔の領域などの複数回行動エフェクトや自爆装置、極大消滅波のようなメジャーアクション以外で攻撃できるエフェクト、鏡の盾のような反撃系エフェクトを盛り込んだり、高レベル邪毒のようなタイタスで切ってでも治さなくてはならないバッドステータスを入れるなどの工夫が必要でしょう。
Re[3]:『ボスデータ作成:攻撃編』ダイスペナ、バッステ 2013/02/28/14:39:52 No.404  
徹人  
DXのシステムの仕様上、攻撃の威力、達成値ではボスの攻撃の個性を出しづらいため、ダイスペナルティやバッドステータスは個性を出しやすいエフェクトの筆頭です。
硬直は白兵キャラにとっては脅威(気をつけないと活躍の機会を大幅に奪いかねないので注意)
邪毒はバッドステータスを治す手段がなければ実質的にクリンナップで追加攻撃が出来るのと同じであるため非常に脅威。
重圧はオートアクションを用いるキャラ、特にカバーリングキャラにとって死活問題です。
憎悪については味方を同士討ちさせたり、雑魚に攻撃を引きつけたりできるので、時の棺使用候補の筆頭でしょう。
これらのエフェクトは複数組み合わせることでさらに脅威度を増し、さらにEロイス:楔の呪いを併用することでタイタスで打ち消させずにバッドステータスの確実性を大いに高められます。
放心は単体ではそれほど危険度はないですが、ダイスペナルティと合わせて使うことで鬱陶しくなります。
やりすぎるといわゆる詰みの状態になってしまうこともありますが、戦闘の緊張感を高めるためには有効な手段です。

だいたいのPCは最低でもクライマックスでは7〜15個ほど攻撃判定に使用できるのでダイスペナルティは、2,3個ではあまり脅威ではありませんが、5,6個あれば攻撃失敗の危険が増し、10個以上でそもそも攻撃判定ができなくなる可能性が高まります。
参加PCの攻撃ダイスの数を見て、うまく調整することでボスの危険性を演出できます。
なお、複数に支援をかけられる味方キャラがいれば、10個以上のダイス減少があっても判定ダイスが振れるようになることが多いので、支援キャラを大活躍させたいときにも有効な手です。
Re:『ボスデータ作成:防御、耐久編』ドッジ 2013/02/28/16:21:14 No.405  
徹人  
ドッジ型のキャラクターを作るにはPCだとリフレックスがほぼ必須ですが、ボスにリフレックスを積むと事故率が非常に高くなるので、基本的にドッジ型のボスはリフレックスを無しにして固定値と達成値変動系のエフェクト(危機回避、妖精の手、創造主の業、ヘヴンアイズ、パーフェクトコントロール、支配の領域、スモールワールドなど)を使って調整するのが最も堅実なやり方です。
クリティカル変動をさせたい場合はリミットリリースや血霧の盾、フィジカルエンハンスなど−1程度にとどめるべきでしょう。
オリジナルツールや千変万化の影、オリジン:レジェンドなどを駆使してドッジの基本達成値を上げる、という手もよいでしょう。
回数制限系のエフェクトならば使い切らせることでドッジの成功率が大幅に減るため、長期戦を避けるのに効果的です。
リフレックスを入れたい場合は、PC側に導きの華や狂戦士など強力な支援エフェクトを複数にかけられる支援専門キャラがいる場合など、少々回避ダイスがまわり過ぎても味方がそれ以上の達成値を見込める場合などがよいでしょう。支援キャラの重要性が上がります。
また、ドッジボスの脅威度を上げるために、ドッジに成功したら再行動する朧の旋風を積むのもよいでしょう。
Re[2]:『ボスデータ作成:防御、耐久編』装甲ガードダメージ減少 2013/02/28/16:32:33 No.406  
徹人  
装甲、ガード、ダメージ減少エフェクトなどで耐えるタイプのボスは、ドッジ型に比べると事故が起こりにくく、安定して使えるため過剰に数値を設定しないのであればお勧めです。
装甲無視、ガード不可などのエフェクトを持っているキャラクターがPC側にいれば、彼らの見せ場を作るためにかなり高い値を設定するのもありです。(その場合他のキャラの出番もあるように複数ボスにするのがよい)
PCの攻撃力やボスのHPにもよりますが、装甲、ガード、ダメージ減少 いずれも5〜15くらいの幅、総計が30以下に設定するのが一般的なボスとして妥当かと思われます。ただしダメージ減少系のエフェクトは1R1回、自分には使用できないなどの制限がついていることが多いため多少極端でも大丈夫です。
Re[2]:『ボスデータ作成:防御、耐久編』暴走、リアクション不可、イベイジョン 2013/02/28/16:36:47 No.407  
徹人  
螺旋の悪魔、ヒュドラの怒り、バーニングハートなどの暴走状態になるエフェクトを使用したり、幻想の獣王、スピードスターなどのリアクション不可になる一部のエフェクトを使用するとリアクション判定をする必要がなくなるためスムーズに戦闘が進行します。
またドッジを固定値にするイベイジョンも戦闘時間短縮に都合が良いです。雑魚はみんなイベイジョンにしてもよいくらいです。
逆に暴走中のボスを守るにはカバーリング用の雑魚を用意するなどの工夫が必要です。
Re[2]:『ボスデータ作成:防御、耐久編』復活、ダメージ無効 2013/02/28/16:43:59 No.408  
徹人  
蘇生復活や120%エフェクトとしてよくある蘇生系・無効化エフェクト、修羅の世界、苦痛のこだまなどの一部のEロイスは味方の攻撃1〜2枚分に相当する切り札です。
HP管理が不安なうちはこれらの数を調整することで戦闘時間を調整する、というやり方が有効です。
エグザイルのアナザーセルフや異世界の因子も使い方によっては蘇生エフェクトの回数を増やすために使えます。
Re[2]:『ボスデータ作成:防御、耐久編』HP回復 2013/02/28/17:09:25 No.412  
徹人  
PCの時には使いどころが見つかりづらいHP回復系のエフェクトも、HPが潤沢なボスが使うと非常に脅威となります。
癒しの水などのメジャーアクションを使う回復エフェクトは取り巻きに使わせた方がいいですが、マイナー(リミテッドイモータル、メタルフュージョンなど)やイニシアチブ(精髄吸収、傷塞ぐ錬成など)、クリンナップ(フェニックスの翼、不死者の恩寵、高速再生など)で回復するエフェクトならばボスの攻撃力を損なわずに回復ができます。
ウロボロスの再生の王錫はこれらの効果を激増させるため超回復ボスにうってつけです。
装甲無視までつくブラムストーカーの渇きの主なども回復ボスに優秀。
対象範囲で回復させる火の鳥の加護やヒーリングウイルスは大量の雑魚が密集しているエンゲージで使うと非常に鬱陶しいです。
Re:エネミーデータ作成法『取り巻き、お助けNPC』役割 2013/02/28/16:49:46 No.409  
徹人  
ボスとともに出現する雑魚の役割は主にこれだけあります。

・やられてなんぼ、D神格や範囲攻撃キャラの引き立て役。
・攻撃能力の低いボスの手数を補う。
・カバーリングや対象変更エフェクトを用いたボスのガード役。
・支援系、妨害系エフェクトを用いた嫌がらせ役
勿論これらを複数組み合わせた役割も多いです。
・操られたり敵に協力したりするヒロイン

取り巻きは戦闘開始時に全て出しておく他に、戦闘途中でもブラムストーカーの赤色の従者を使ったり、Eロイスさらなる絶望、リエゾンエージェントのエンブレム「マッドサイエンティスト」を使ったりすることで増やすことができます。戦闘難易度の調整などに用いましょう。

ひきたて役は適当にHPを少なくして、後手を取れるようにしておけばあとはPCが蹴散らしてくれます。
次の項目は他の役割を論じていきます。
Re[2]:エネミーデータ作成法『取り巻き、お助けNPC』攻撃役 2013/02/28/16:54:41 No.410  
徹人  
雑魚の攻撃力は基本攻撃力を低くしたり、単体攻撃にしたりするなど、ボスより弱めたほうがよいでしょう。
攻撃能力は低いがバッドステータスが鬱陶しいなどの個性があるとグッド。

ただしボスが虚弱設定だったり知能派だったりと言った場合は強力な雑魚もありです。このあたりは設定や好みによるでしょう。
ただし範囲攻撃などができないパーティーの場合、雑魚が強すぎると削り切れず長期戦になる、などのリスクがあります。PCの相当能力と相談して数を設定しましょう。
Re[2]:エネミーデータ作成法『取り巻き、お助けNPC』カバーガード役 2013/02/28/16:58:52 No.411  
徹人  
カバーリングエフェクトやチェンジ、仔羊の歌、ヘイトコントロール、獣王の献身、孤独の魔眼、ミスディレクションといった対象強制変更エフェクトなどを用いてボスを守る役割です。セッションに登場するほとんどの雑魚がこの役割を主軸、兼業していると思われます。
狂乱の一声、憎悪の炎など自分を憎悪の対象にするエフェクトを使う、という使い方も効果的です。
あまりタフすぎると戦闘時間の長期化につながるため、タフさはほどほどにするのがよいでしょう。
Re[2]:エネミーデータ作成法『取り巻き、お助けNPC』支援、妨害 2013/02/28/17:16:40 No.413  
徹人  
支援型は、多くのボスはPCを一撃で粉砕するのに足る攻撃力を有しているので、ダイスやダメージ増加よりも赤方偏移世界などで行動値を上げる、さらなる力で未行動にする、波紋の方陣などでダメージ減少させる、癒しの水でHPを回復させるなどといった耐久面や行動値操作の役目を担わせるのが有効です。

妨害型の使い方は様々。
PCエンゲージにつっこんで奈落の法則やイベントホライゾンを使うセットアップ妨害、いざというときの氷壁やフラッシュゲイズなどを放って攻撃を支援・妨害するオート妨害、死神の瞳や悪魔の影などダメージ以外の攻撃でPCの能力を制限するメジャー妨害など、GMの采配次第でいかようにもPCに嫌がらせできます。
Re[2]:エネミーデータ作成法『取り巻き、お助けNPC』ヒロイン系 2013/02/28/17:20:46 No.414  
徹人  
Eロイスやエネミーエフェクトの効果、立場上の問題などで戦わざるをえなくなった、PC的に戦いにくいキャラクターはダブルクロスの戦闘では珍しいものではありません。ボスを倒す前に倒してしまうとバッドエンド、FS判定をクリアすることで救出、Sロイス指定で無力化、などイベント的な使い方とリンクしていることも多いです。
戦闘に緊張感を与え、RPを燃え立たせるために都合がいいのですが、戦闘時間の増加にもつながるため上手く時間調整するのがよいでしょう。
データ的な役割は設定などを考えて前の項目の役割のどれかに当てはめるとよいでしょう。
Re[2]:エネミーデータ作成法『取り巻き、お助けNPC』お助けNPC 2013/02/28/17:27:30 No.415  
徹人  
セッションによってはクライマックスにNPCの味方PCを出す、という使い方もあるでしょう。これは戦いにくい敵側のヒロイン、などとは逆の立場になるものといえましょう。
強力なボスデータへの救済策としてNPCで支援役を出してPCに足りない部分を補う、ということもできます。
ただしPCの活躍を損なわないようにするため、基本的には支援役に徹させるのがよいでしょう。上で言えば支援型、カバー型にあたります。NPCがボスにとどめを刺すなど基本的にはやってはいけません。

また攻撃回数や攻撃能力が高い敵への弾除けとして、NPCにトループを登場させてPCの攻撃へのスケーブゴートにする、といった使い方もできます。
Re:エネミーデータ作成法「その他」 2013/02/28/20:52:54 No.416  
徹人  
支援や従者など特殊なボスはわたし本人があまり経験がないのもあって、今回ここまで手が回らなかったのでしばらく白紙で。
Re:エネミーデータ作成法「データ運用」 2013/02/28/21:06:00 No.417  
徹人  
最後に作ったデータの運用のコツを解説したいと思います。
以下の点に気を付けると時間的余裕ができ、ある程度スムーズに進行できるかと思われます。

・ボス戦は2〜3Rの尺に収まるのがセオリーです。4人パーティーならその間に8〜12回の行動をするので、それを想定してHPを決めます。
・一般的な攻撃力のパーティーなら、ボスのHPはPCの攻撃1回で30〜50ほど削れると仮定しましょう。
・復活エフェクト、及び無効化エフェクトはPCの攻撃一回分に相当します。ドッジ型のボスは1〜3回ほどPCの攻撃を避ける、と仮定し、ガード装甲型は1回の攻撃につき装甲やガード値分のHPを守れると仮定しましょう。
・つまり、2Rで終わらせたい場合は、ボスのHP÷40+復活&無効化エフェクトの数=8 になるように、3Rで終わらせたい場合は、ボスのHP÷40+復活&無効化エフェクトの数=12になるように設定すればそう長引きすぎたり、楽勝にされることもありません。
ただ、実際は取り巻きの数やPCの構成、ボスの回復能力にも左右されるため、以上はアバウトな計算になります。どうしてもどこまでボスが粘るか読めない場合は耐久力を弱めに設定したほうが事故が起こりにくいです。
ボスのHPは汎用エネミーエフェクトの生命増強やレネゲイドライフのエフェクトで調整しましょう。

・ボスがPCからバッドステータスを受けた場合は、個人的には素直に食らった方がよいと思われます。「状態復元」「異常耐性」があれば簡単にそれらの効果を無効化できますが、EA後は重圧になってもほとんどの復活無効化エフェクトが使えるようになったためボスにとって致命的な状態異常がほぼなくなったからです。
元々バッドステータス型のキャラクターは活躍する機会が少ないのもあって素直に食らった方が盛り上がるかと思われます。
勿論至近白兵ボスに硬直など組み合わせによっては面倒なのでそのあたりを対策するなどの理由でそれらのバッドステータス回復エフェクトを積むかどうかはGM個々人にお任せします。

・使用するエフェクトは必ず効果を解説すること。
全てのPLが全てのエフェクトを把握しているわけではありません、むしろPCが使わないエフェクトまで把握している人は少数です。わざわざ戦闘中にルールブックを読み直す手間をかけさせないためにも使用したエフェクトの対象と効果はきっちり書くべきです。
面倒くさいかもしれませんが、書いた効果などは次のGMの機会にも使い回しが出来るので、GMを繰り返すことでだんだん負担が楽になってきます。

・エフェクトの使用タイミングごとに分けて記入する。
主にセットアップ&クリンナップ、イニシアチブ、マイナー&メジャー、リアクションの4つに分けてエフェクトを分類しましょう。
もっというならリアクションの項はエフェクトの使用タイミングごと、
・PCの攻撃判定前:時の棺、フラッシュゲイズなど
・PCの攻撃判定直後:スモールワールド、妖精の手など
・ボスのリアクション直前:パーフェクトコントロール、獣の魂など
・ボスのリアクション判定:リフレックス、竜鱗、イージスの盾など
・ダメージロール直前:カバーリングエフェクト、力の法則など
・HPダメージ算出直前:波紋の方陣、電磁反応装甲など
・ダメージ確定後:復活系エフェクト、ラストアクションなど
の7つくらいに更に分けると使用タイミングのミスをしにくいです。
できればメモ帳ではなく、フリーソフトのストーリーエディタなどの複数のタブに分けて記入できるソフトを使って違うタブに記載しておきましょう。

・コピペできるところはあらかじめ作っておく
シナリオと同様に戦闘手順についてもコピペ可能なところはあらかじめしておくと時間短縮になります。
たとえば行動順表示(イニシアチブ:ボス(行動値))
位置関係(【ボス(行動値)】-5m-【PC1/PC2/PC3/PC4】
)、
ラウンドごとの開始宣言(【 1R:セットアップ 】)などです。
余裕があればボスの攻撃演出や決め台詞なども作っておくといいでしょう。

・時間調整は生命増強や復活エフェクトの数で
予定時間が迫っている場合はPLに気づかれないように生命増強や復活エフェクトの数を減らして対処しましょう。
DXはデータをPLに開示する義務はないシステムなので、隠れてデータを調整できるのが利点です。人によっては抵抗あるかもしれませんが。
また、切羽詰まっている時などでPL同士が相談状態になった場合、思いのほか長い時間がかかってしまうことがあるので、時には「あと何回の攻撃でボスが倒れるか」「切り札はどの程度残っているか」などをぶっちゃけて進行をスムーズにさせるのも手です。
Re[2]:エネミーデータ作成法「タブを用いてのボスデータ表記例」 2013/03/03/09:33:26 No.419  
徹人  
FILE 419_1.txt
上で言ったことを踏まえてのボスデータ表記例です。

付記するなら
・外見、設定などを書くかは好みで
・エフェクトの横の(数字)はエフェクトレベル(侵蝕率ボーナス込み) これは例なので書いているのであって、実際の戦闘では書かなくてもいいです。
レネゲイドアクセル、レネゲイドウォールなどの取得するとエフェクトレベルを下げるエフェクトを取る場合は一番最初に決めましょう。
・レベル回数制限系のエフェクトは使った回数を忘れないようにメモを取りながら戦闘しましょう。
・実際に作る場合は、GM自身が使いやすければよいので、もっと適当で簡略化した形でも構いません。
Re:エネミーデータ作成法『模擬戦』 2013/03/01/15:09:53 No.418  
徹人  
作ったデータが実戦に堪えるか、バランスが取れるか、目論んだ通りのタイミングでエフェクトやEロイスを使えるかなどを確認するために待合室で模擬戦を募集するのは良い手です。
仮にデータを強く組み過ぎてしまってもセッションではないので死亡・ジャーム化の危険がないのが利点です。
時間は余裕を見て2時間くらいをみましょう。

その他、人数、経験点制限、ステージ制限、実施する部屋の指定(裏とデータも忘れず)などを表記して募集しましょう。

選考ののちに通常のセッションと同じく名前の変更、PCデータの登録を行い、実際のセッションのクライマックスを想定した侵蝕率上昇(6d10〜8d10ほどPCに振らせて出た目を上昇させる。)、調達判定(3回ほどを目安)、衝動判定を行った後に戦闘に入ります。
Eロイス、Sロイス使用の有無も事前に宣言しておくとよいでしょう。

テキストエディタを用いたログ編集手順(GM向け) 2013/01/28/21:54:07 No.391  
銀剣  
■概要
このテキストはセッションログの編集方法の解説テキストです。

ログ編集の手段は色々とありますが、本テキストでは
「フリーソフトのテキストエディタを使用」
「置換機能を活用した編集」
「テキストエディタを使えるなら、誰でも実行可能」
の3点を主軸に置いています。
■前準備1:ログを取得する 2013/01/28/21:54:50 No.392  
銀剣  
■前準備
1.ログを取得する
 まずはこれが第一。IRCソフトの機能を使ってセッションログを確保します。
 方法は以下の二通り(LimeChat2の場合)

方法1:手作業で逐一保存
手順:「編集(E)」→「ログをファイルに保存(S)」を選択し、保存先を指定してログを保存
 この方法では「表示中のチャンネル」かつ「画面上に残っているログ」のみを保存します。
 ログが長くなると上の方から消えていってしまうので注意が必要です。


方法2:自動的にログを保存(推奨)
手順:「設定(O)」→「設定(S)」→「ログファイル」を選択し、保存設定
 設定項目の「保存場所」と「ファイル名」は呼んで字のごとく。
 「一定時間ごとに強制的にファイルを書き出す(F)」にチェックを入れ、書きだす間隔を指定すれば、
 後は何もしなくてもログを保存してくれます(「〜を書き出す(F)」のチェックを忘れずに)
 
 ・注意1
 保存されるのはチェックを入れて「OK」を押した後に書き込まれた内容だけのようです。
 セッションが始まってからチェックを入れても、それ以前の書き込み内容は保存されません。
 予め設定をしておくか、うっかり忘れていたら「方法1」でそれまでのログを保存すると良いでしょう。
 
 ・注意2
 この保存方法はすべてのチャンネルのログを保存し続けます。
 オンにしっぱなしでも良いですが、セッション中だけ実行させる場合は、
 「一定時間ごとに強制的にファイルを書き出す(F)」のチェックをつけたり消したりで切り替えられます。


 取得したログは、後でひとつのテキストファイルにまとめておきましょう。
 この作業は、普通の「メモ帳」を使ってコピー&ペーストで貼り付けるだけも充分です。
■前準備2:編集用ソフトを用意する 2013/01/28/21:55:43 No.393  
銀剣  
■前準備
2.編集用ソフトを用意する
 ログ編集に使うソフトは、簡単な編集であれば「正規表現」を扱えるフリーのテキストエディタが便利です。
 単に「ニックネームのアルファベット表示を日本語にする」だけなら普通の「メモ帳」で充分ですが、
 「時間表示を削除する」場合などは「正規表現」を扱える方が遥かに便利でしょう。
 
 具体的なソフト名を挙げるなら「サクラエディタ」「NoEditor」等があります。
 ちなみに筆者は「NoEditor」をログ編集に使用しています。この辺りはお好みで。
■編集手順1:時間表示を削除する 2013/01/28/21:56:38 No.394  
銀剣  
■編集手順
1.時間表示を削除する
 テキストエディタの置換機能を用いて「20:00」という形式の時間表示を削除する方法です。
 以下の手順は「サクラエディタ」と「NoEditor」のどちらでも殆ど変わりません。
 
 まず「検索(S)」→「置換(R)」と選択してください。
 次に「正規表現(E)」のチェックをオンにしてください。
 これで「正規表現」による置換を実行できるようになります。
 
 今度は、サクラエディタの場合は「置換前(N)」の、
 NoEditorの場合は「検索する文字列(T)」の入力フォームに「^..:..」という文字列を入力してください
 (鍵括弧は不要)
 この文字列は、
 「行の先頭にあり、 ○○:○○ という書き方で、○には何か文字が一つ入っている」
 という意味の正規表現です。
 
 入力ができたら、「置換後(P)」または「置換える文字列(N)」の部分は空欄のまま
 「すべて置換(A)」のボタンを押してください。
 
 以上の操作をするだけで、ログ全体の時刻表示が削除されます。
 
 
 ・オマケ
 ログの行頭部分は、よく見ると「22:00 (_08_hayato)」のように、
 時刻表示とニックネームの間に半角スペースが入っています。
 この半角スペースも削除してしまいたい場合は、上の作業の際に「^..:.. 」と半角スペースを追加してやれば、
 時刻表示と一緒に半角スペースも削除されます。
 
 後から消し忘れを思い出して、行頭の半角スペースだけを削除したい場合は、
 上の作業と同じように「^ 」(^の直後に半角スペース1つ)を入力して「すべて置換」してしまいましょう。
 
 どちらも「正規表現(E)」のチェックをオンにするのを忘れないように。
■編集手順2:ニックネームを日本語に置換する 2013/01/28/21:58:36 No.395  
銀剣  
■編集手順
2.ニックネームを日本語に置換する
 「_08_hayato」という形式のニックネームを「_08_隼人」という日本語表示に置き換える方法です。
 以下の手順は「サクラエディタ」と「NoEditor」のどちらでも変わりません
 (時刻表示を消さないなら「メモ帳」でも可能)
 
 ・方法1
  「検索(S)」→「置換(R)」と選択し、「置換前(N)」または「検索する文字列(T)」の入力フォームに、
  「_hayato」(鍵括弧は不要。ニックネームは一例)と入力してください。
  (このとき「_」はなくても構いませんが、これを入れておけば、文頭のニックネーム表示以外で、
   ニックネームのローマ字表記が出ていたときに、巻き添えを受けて日本語化されることがなくなります)
  
  次に「置換後(P)」または「置換える文字列(N)」の入力フォームに「_隼人」のように、
  ニックネームの日本語表記を入力し、「すべて置換(A)」のボタンを押してください。
  (「_」の有無は置換前と置換後で統一した方が良いでしょう)
 
 
 ・方法2
  こちらの方法は、置換前の文字列の入力を少し簡単にしたものです。
  
  まず、置換したいニックネームの「_hayato」の部分をドラッグで選択、
  その状態で「検索(S)」→「置換(R)」と操作すれば、
  「置換前(N)」または「検索する文字列(T)」の入力フォームに選択部分が自動的に入力されています。
  NoEditorの場合は、ドラッグで選択した後に右クリックでメニューを開き、「置換(R)」を選んでも同様です。
  
  以降の操作は方法1と同様です。
 
 
 この手順を参加者の数だけ繰り返せば、参加者全員のニックネームの日本語化は完了です。
 GMの名前の表示を変えたい場合も、同様に置換機能を用いればよいでしょう。
 
 「_08_hayato」で置換せず「_hayato」で置換する理由は、セッション中の行動値の変化に対応するためです。
 途中で行動値が低下して「_05_hayato」になっていた場合、編集時に「_08_hayato」で置換すると、
 「_05_hayato」の方は置換されずに残ってしまいます。
 
 
 ・注意点
 上の方法で置換した場合、例えば、
 「絢香というPCと綾というPCが、それぞれ_07_ayakaと_10_ayaでニックネームを登録している」といった場合、
 先に「_aya」の方を置換すると「_07_ayaka」の方まで対象となり、「_07_綾ka」になってしまいます。
 
 最も簡単な対処法は、置換の順番に注意することです。
 「_ayaka」を先に置換して、次に「_aya」を置換すれば意図通りに置換されます。
 
 もう一つの対処法は、置換する文字列に「)」を加えることです。
 「_aya)」→「_綾)」 「_ayaka)」→「_絢香)」と置換すれば間違いは生じません。
■編集手順3:不要な表示を削除する 2013/01/28/22:00:15 No.396  
銀剣  
■編集手順
3.不要な表示を削除する
 意外と忘れがちなのが、この作業。
 ログには入室時やBOT召喚時のシステムメッセージも残されています。
 見やすいログを作るために、不要だと思った部分は手作業または正規表現で削除することをお勧めします。
 
 特に入室時のIPアドレス表示を、誰でも見ることができる掲示板に残しておくのは、
 望ましいことではありません。

 サクラエディタやNoEditorを使っている場合、IPアドレスは青色のリンクで表示されます。
 ログをアップデートする前に、ログ全体に目を通して削除しておきましょう。
 
 「正規表現」を用いれば、IPアドレスの部分だけを削除することも可能です。
 
 ・方法1 IPアドレスの部分だけを削除する
  「時間表示の削除」と同様に、「置換前(N)」または「検索する文字列(T)」の入力フォームに、
  「\(.*@.*\)」という文字列(鍵括弧不要)を入力して、「すべて置換(A)」のボタンを押してください。
  「正規表現(E)」のチェックをオンにしておくのも忘れないように。
  
  この操作を行うことで、ログの「(〜〜@〜〜)」という形式(つまりIPアドレスの部分)の表示を削除します。
  また、「置換後(P)」または「置換える文字列(N)」の部分に何らかの文字列を入力しておけば、
  IPアドレスの代わりにその文字列を表示させることもできます。
 
 ・方法2 IPアドレスの表示された行すべてを削除する
  基本的な手順は方法1に同じ。
  「置換前(N)」または「検索する文字列(T)」の入力フォームに書き込む文字列を、
  「^.*\(.*@.*\)(\r\n|\n\r|\n|\r)」として「すべて置換(A)」してください。
 
 
 「正規表現」を応用すればGM発言やPL発言以外のすべてのシステムメッセージを
 「置換」で削除することも可能です。
 ですが、個人的にはこれくらいの量なら手作業で消すのが一番手っ取り早い気もしますが……。

2013/1/9 22:00[irc.trpg.net]鯖落ち 2013/01/09/22:03:11 No.390  
toy  
タイトルの通りです。
[irc.cre.ne.jp]
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